Главная » 2011 Май 29 » Текстурирование в 3Dsmax [туториал]
01:40 Текстурирование в 3Dsmax [туториал] | |
Текстурирование в 3д вещь довольно простая, но требует аккуратности. На простом примере я покажу процесс создания тимплейта для модели. Я буду использовать 3DsMax 8. Версия тут не имеет значения. Для примера я возьму какую нибудь простую модель. 1. Для начала я сделал простую болванку, для примера. Это у меня заняло минуту или две. 2. Начнем мапить. Первое что надо сделать, это применить модификатор UVW Mapping. Ставим тип - Box и щелкаем по кнопке Fit чтобы он встал ровно. После этого делаем колапс модификатора (на модификаторе жмем на ПКМ и выбираем Collapse all) Предупреждения отшиваем кнопкой Yes. 3. Далее собственно самый наш главный модификатор - Unwrap UVW. Применяем его. Далее в стеке модификаторов щелкаем на "+" возле нашего Unwrap и выбираем там Face. Жмем Ctrl+A чтобы выбрать все фейсы. 4. В свитке параметров модификатора выбираем Edit, после чего открывается редактор развертки. Выглядит пока все не очень кошерно...Далее жмем Mapping -> Normal Mapping (Недоступно? Не выбраны фейсы см. пункт 3) Выбираем BOX Mapping т.к. для авто он наиболее подходящий. После чего в общем и целом видим вполне понятную развертку. 5. Объяснить что делать дальше на пальцах тяжело. Но смысл в том что выбирая в редакторе разные детали можно их масштабировать и крутить вертеть как угодно, что и необходимо сделать для оптимального размещения. Плюс оставить место для других деталей которые могут быть текстурированы этим же материалом.
6. Далее мы должны получить тимплейт для нашего ведра. Жмем Tools -> Render UVW Template. Разобраться тут не сложно. Цвета можно вообще не трогать, установить желаемый размер и отрендерить то что вышло. Сохраняем эту порнуху, и рисуем текстуру в Photoshop. О чем повествует другой урок... 7. ??????? 8. PROFIT! | |
|
Всего комментариев: 1 | ||
| ||